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앞서 필자는 만화기획을 제안하면서 전문만화 부분을 제안했었다.

전문만화는 전문적인 이야기를 다루어야 하기에 취재는 당연한 필수 요소다.

왜 취재가 필요한가에 대해서 더 이상 언급하는 것 보다는 좋은 취재로 인하여 만든 만화 2편을 소개하며 진행 하는 것이 더 효율적일 것 같다.


1. 식객

만화 <식객>의 유명함이야 이미 각종 TV 드라마와 영화를 통해서 널리 알려서 더 이상 소개 할 필요가 없지만 그 이면에 있는 취재의 결과물에 대한 것은 알아야 한다.

필자가 회사일로 허영만 작가님을 만나 뵈러 화실을 직접 방문한 적이 있었다. 2번 정도..
난 뭐 평범한 만화가의 화실이려니 했지만 생각보다 화실은 엄청 깨끗했고
무엇보다 놀란것은 한쪽 가득 있는 음식 관련 서적과 각종 사진 자료들 때문이다.
그냥 엄청나다고 밖에 설명 할수 없는 그 자료들을 말로 하기에 너무 아쉬움이 남는다.
그 사진 자료의 사진을 못 찍어 온것이 쫌 아쉽긴 하다.

잡설이 조금 길었는데 아무튼 난  “이러한 어마어마한 자료들로 인하여 식객이라는 좋은 만화가 탄생 할 수밖에 없구나.” 라는 생각이 들었다.

식객 만화책에는
“2년간의 취재와 A4지 1만장이 넘는 자료들 그리고 3박스를 가득 채운 음식 사진들” 이라고 나와 있다.

하지만 이건 이미 1년 전 책에 나와 있는 내용이니 지금은 더 많을 것으로 생각된다.

이처럼 만화 한편을 제작함에 있어서 어마어마한 자료를 바탕으로 만들고 있으니 좋은 전문만화가 나오는 것은 당연한 일이다.



<방대한 자료를 바탕으로 제작된 이 시대 최고의 전문만화 (이미지출처-만화규장각)>




2. 폭주기관차


또 다른 작품 하나는 역시 앞서 말한 조재호 작가의 <폭주기관차>다.

필자가 처음으로 만화관련 팬 사이트를 개설하고 당시 팬 동호인들과 모임을 가진 것이 첫 인연이 되었으니 나와 폭주기관차와의 인연은 어느덧 10년이 다 되어 간다.

여러 모임을 가지고 폭주기관차를 연재하던중 폭주기관차의 조재호 작가는 그 모임에서 지금 연재하고 있는 만화 속 주인공의 다음 무대에 대해서 다음과 같이 이야기 했다.

동호회원 : 요즘 연재 정말 재미있어요. ^_^

조작가 : 하지만 만화의 리얼리티가 많이 부족해.

동호회원 : 아니에요 정말 재미있어요.

조작가 : 브라질 축구만화를 하고 있는데 난 아직 브라질을 가본적도, 그들의 축구를 실제로 본적이 없어.

한번 가서 봐야 하지 않을까 싶어.

동호회원 : 인터넷이나 현지인을 통해서 자료를 구하시면 되죠.

조작가 : 아니야 그건 한계성이 있어. 내가 직접 가서 보면 한국에서 나 보다 브라질 축구에 대해서 잘 아는 만화가는
없을 거 아냐. 허허허.

동호회원 : 그거야 그렇죠.

조작가 : 그렇겠지? 브라질 한번은 다녀 와야겠지?

이 모임 후 얼마 뒤 조재호 작가는 진짜로 출판사의 지원과 양해를 구해 브라질에 근 한 달 가까이 취재를 다녀왔다.
 
그리고 결국 국내에서 브라질 축구에 대해서 가장 잘 아는 만화가가 되었다.

그 취재로 인하여 그의 작품 속에는 진짜 브라질의 생활과과 브라질 축구가 녹아 들어가 있다.

<하단 쌀 그림 왼쪽에 있는 진짜 브라질에 있는 축주장의 모습중 하나>

<쌀과 콩을 섞어 먹는다든지 오렌지오 소금을 뿌려 먹는 모습은 브라질에서는 흔한 모습이다.>



<폭주기관차>의 연재를 끝낸 뒤 조재호작가는 다음 작품은 남미의 어두운 느낌의 만화를 제작한다고 하며 실제로 온 가족과 남미로 이주해 2년 동안 살다 왔다.

남미의 느낌을 살린 만화를 제작하기 위해서 가족을 이주시킨 열정이란.....

만화작품의 리얼리티를 위한 그의 노력은 끝이 없어 보인다.
(조재호 작가는 1년 전 국내로 복귀하여 또 다른 브라질 축구만화 <바모스>를 서울문화사에서 연재 중에 있다.)

이처럼 만화가에게 있어서 취재는 선택이 아닌 필수가 되어 버렸다. 판타지 만화라든지 공상 SF의 경우 취재가 불가능 하지만 기본적인 관련 서적이나 기초 상식들에 대한 취재는 꼭 해야 한다.

만화가를 꿈꾸는 사람들은 만화의 소재를 선택할때 그 중 직접 경험 할 수 있는 부분은 꼭 경험해 보기를 희망한다.

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Posted by 만화대통령

김태원 : 신작가님 인터뷰에 응해 주셔서 감사드립니다.
신진우 : 아닙니다. 오랜만에 뵈어서 정말 반갑습니다.


김태원
: 신 작가님, 먼저 어떻게 만화 스토리작가 일을 하시게 됐는지 말씀 부탁드립니다.
신진우 : 전 1994년 영화진흥공사&스포츠서울 공동주최 상반기 영화시나리오 공모에 <도제수업>이라는 작품으로 입선하면서 이쪽 바닥에 들어오게 됐습니다.
이후 영화 연출부 일을 하다가 우연히 하이텔에서 만화 <까꿍>의 스토리 작가 엄재경 선배님과 친분을 맺은 후 그분의 소개로 만화 스토리 작업을 하게 됐습니다. 약 1년 정도의 준비 기간 후 1997년 영 챔프에 연재된 <초연신기 히네시스>를 통해 만화 스토리 작가로 데뷔했습니다.


김태원
: 스토리 작가라는 직업에 만족 하시나요?
신진우 : 글쎄요. 어릴 때부터 멍하니 공상하는 것이 취미였습니다.
그렇게 공상하던 것들이 점점 쌓여 노트에 적어두기 시작했고 개중엔 혼자만 보기 아까운 것들이 많아졌죠. 그래서 이를 다른 이들에게 보여주고 싶다는 생각에 글을 쓰기 시작한 것 같습니다.
그렇게 모아놓은 아이디어들이 약 400개가 넘어가더라고요.
그러한 것들이 모여서 지금의 저를 만들어 가는거 같습니다.




<신진우, 강재신의<초연신기 히네시스> SF와 퇴마의 절묘한 조합을 이루어낸 작품이다. (이미지 출처 - 만화규장각)>



김태원 : 제가 작가님의 작품을 아는 것은 강재신 작가와 함께 하신 <초연신기 히네시스> 뿐인데요. 손영완 작가와 <대악마 첩보기관 A.D.I>를 작업하시기 전까지 조금 오랜 시간 공백이 생기는데요. 어떻게 지내셨어요?
신진우 : <초연신기 히네시스> 이후로도 약 3년 정도 야컴 815코믹스와 대본소 무협스토리를 썼습니다. 다만 이쪽은 제 이름이 나오지 않거나 전형적인 대본소용이라 그다지 눈에 띄지 않았죠. 이후 인터넷 웹진 구성작가일과 애니메이션 시나리오 등을 쓰면서 잠시 외도를 했습니다.
2005년 이후로는 다시 만화계로 돌아와 김수용 작가의 <비포 힙합> 스토리 작업 등을 했습니다.
사실 <초연신기 히네시스> 이후로도 계속 잡지 연재 준비 작업을 했었지만 이런 저런 이유로 작업이 취소되는 경우가 많았습니다.



<신진우, 손영완의<대 악마 첩보기관 ADI> 과거 코믹타운에서 연재 되었다가 새로 개편되는 코믹타운에 새로운 시리즈로 찾아 온다고 한다. 신진우 작가의 전작이 SF와 퇴마 였다면 이번엔 액션과 퇴마를 통해 세기말적 분위기를 만들어 내고 있다. (이미지 출처 - 손영완 작가)>



김태원
: 만화에 대한 소재나 아이디어는 대부분 어디서 얻으시는지요?
신진우 : 어렸을 때는 멍하니 공상을 하면서 소재를 얻는 경우가 많았는데, 지금은 신문기사 등에서 아이디어를 얻는 경우가 많은 것 같습니다.
이런 기사 스크랩들이 모이고 모이다보면 어느 순간 유기적으로 연결되면서 소재화 되는 것 같습니다. 또 꿈을 통해 아이디어를 얻기도 합니다.
다른 분들과는 달리 전 꿈을 많이 꾸는데……. 개중에는 정말 기승전결이 완벽하거나 상황이 정말 기발하다 싶은 꿈을 꿉니다. 그런 꿈을 꾸고 나면 바로 일어나 메모를 합니다.


김태원
: 만약 취재가 필요한 부분은 어떤 방식으로 취재가 이루어지는 지요?
신진우 : 전 발로 뜁니다. 예를 들어 예전에 썼던 대본소 만화 중에 ‘소매치기’와 관련된 소재를 다룬 적이 있습니다. 소매치기 수법이라든지 그쪽 바닥에서만 쓰는 은어 등을 알기 위해서 모 교도소 측에 연락, 허락을 받고 소매치기로 평생을 사신 달인(?)과 특별면회를 가진 적도 있습니다.



김태원
: 음...수익적인 이야기를 해보고 싶은데요..만화가와 스토리작가의 수익 비율은 어떻습니까?
신진우 : 일반적으로 7:3의 비율인 것으로 알고 있습니다. 다만 만화가나 스토리작가의 인지도, 경력 등에 따라서 비율이 조정될 수도 있겠죠. 이런 경우는 양측의 협의를 통해서 조정이 되겠죠.


김태원
: 기획 단계에서 만화가와 작가님은 어떻게 의견 조율을 하시는지요? 예를 들면 마지막에 주인공을 사망시킨다든지 하는 식의 뭐 그런 세세한 의견들이요.
신진우 : 뭐 지금까진 특별히 작품 때문에 만화가분과 의견이 부딪친다거나 하는 경우는 없던 것으로 기억합니다.
전략(?)적인 설정에서는 크게 부딪치지 않지만 전술적인 연출 디테일에서 아무래도 부딪치는 것이 많았죠.
그런 경우에도 가급적 대화를 통해 양쪽 의견을 조율합니다.

김태원 : 갑자기 스토리를 쓰시다가 딱 글이 안 써지는 경우도 있을 텐데요. 그럴 때는 어떻게 하시나요?
신진우 : 산책을 나갑니다. 추운 겨울 새벽에도 하천변 자전거 도로를 걸으면서 생각하다보면 줄거리가 뚫리는 경우가 많습니다. 혹은 게임을 하기도 합니다.


김태원
: 그럼 정말 작가님이 이것은 만화로 만들어 보고 싶다 하는 이야기가 있으세요?

신진우 : 지금까지 메모해놓은 아이디어만 해도 약 400여개가 넘어가는 지라……. 딱히 한 두 개만 지목하라면 8-90년대 홍콩영화와 관련된 성장 물 소재가 있는데 이건 꼭 만화로 만들고 싶습니다. 이외에도 초자연적인 오컬트(Occult) 관련 아이디어도 몇 개 있고요.


김태원
: 작가님의 작품 이야기를 다시 하면요. <초연신기 히네시스>도 그렇고 지금 하시는 <대악마첩보기관 A.D.I>도 그렇고 약간 초자연적이면서 평범하지 않은(?) 이야기들이 주를 이루고 있는데요. 작가님의 생각은 어떠신지요?
신진우 : 네. 맞습니다. 이상하게 어릴 때부터 이런 초자연적인 소재(공포)에 매료당했다고나 할까요? 그러다보니 이 오컬트와 관련된 잡다한 자료들을 끌어 모으기 시작했고……. 티끌 모아 태산이라는 말처럼, 어느 순간 이렇게 쌓인 자료들 사이로 괜찮은 소재꺼리들이 삐죽삐죽 보이더라고요.

김태원
: 작가님에게 큰 영향을 끼친 주변인물이나 작가, 스승이 있다면?
신진우 : 만화 쪽에서는 단연 허영만 선생님이요. 저처럼 한쪽 장르에 치우치지 않고 정말 다양한 이야기들을 무리 없이 엮어내시는, 이야기의 달인이신 것 같아요.
만화계 이외의 인물이라면 첫 번째로 떠오르는 인물은 ‘콜린 윌슨(‘아웃사이더’ 작가)’이라는 영국의 소설사 겸 비평가죠. 불가사의하거나 미스터리한 현상 등등 이른바 오컬트의 대부 격인 존재랄까.
다방면에 걸친 해박한 지식과 대담한 가설(직감 혹은 통찰력에 의한)로써, 과학적인 증명이 불가능한 현상들(폴터가이스트 등)을 설명해주는데 정말 읽다보면 탄성이 절로 나옵니다.
어찌 보면 제 데뷔작 <초연신기 히네시스>는 콜린 윌슨을 위한 오마쥬 라고도 할 수 있죠.

두 번째 인물은 무협소설 ‘영웅문’의 작가 김용입니다.

제가 술자리에서 우스갯소리로 하는 말이 제 학창 시절은 김용과 성룡 때문에, 20-30대는 콜린 윌슨과 디아블로로 인해 망가졌다고 합니다. 의외로 많은 분들이 동조(?)를 하더라고요.

세 번째 인물은 음~ 영화 '피아노맨'의 유상욱 감독입니다.

영화감독으로서 그의 재능은 잘 모르겠지만, 소설가로서의 그의 재능은 정말 뛰어나다고 생각해요. 소설 '고양이 여인숙'을 읽으면서 한국에도 이런 호러작가가 있구나 하며 얼마나 흥분했었는지... 이후 영화 '건축무한육면각체의 비밀'을 보면서 차라리 호러 소설을 계속 쓰셨으면 한국의 스티븐 킹 정도는 되지 않았을까 그런 생각을 많이 했습니다. 뭐... 앞선 질문의 보충 답변 같은데... 제가 어두침침한 호러를 좋아하는 이유 중 하나가 영화 <피아노맨> 연출부 일을 잠시 했을 무렵, 그의 영향이 크다고 생각합니다.


김태원
: 앞으로의 계획이 있으시다면?

신진우 : 솔직히 앞으로는 ‘만화스토리작가’ 신진우보 다는 ‘이야기꾼’ 신진우로 남고 싶은 바램입니다.

제가 아무리 좋은 아이디어들을 가지고 있다고 해도 거기에 어울리는 만화가를 만나지 못하는 한, 그 아이디어는 죽은 아이디어거든요. 앞서 말씀드렸다시피 준비작업만 몇 개월, 길게는 몇 년 하다가 엎어지는 경우도 많고요.
 또 냉정하게 말해서 더 이상 만화계 변두리에서 어슬렁거리는 B급 작가가 되긴 싫어요. 이제 나이도 어느 정도 있다 보니 이젠 제 이야기만으로 인정받고 싶은 욕심이 듭니다.

요즘엔 라이트노벨이나 장르 소설 같은, 만화와 영화 중간에 낀 경계 소설들이 많이 정착을 한 것 같아요. 또 원소스 멀티 유즈다 해서 한 가지 콘텐츠를 만화, 영화, 드라마로 동시에 제작하려는 움직임도 많이 보이고요.
그래서 저도 요즘엔 조심스럽게 제 아이디어들을 소설로 긁적여 보고 있습니다. 물론! 반응이 좋으면 만화화도 진행할 생각으로요.

<사진을 찍어도 되느냐의 질문에 지금은 살이 너무 통통하게 올라서 캐리커쳐로 대신하자고 했다. 캐리커쳐는 힙합으로 유명한 김수용작가가 그려 주었다고 한다.



김태원 : 마지막으로 스토리 작가가 되려는 후배들에게 해 주실 말씀은??
신진우 : 열심히 읽고, 열심히 생각하고, 열심히 쓰시라는 말이 가장 좋지 않을까요? (웃음)

김태원 : 긴 인터뷰 감사 드립니다.
신진우 : 저야 말로 즐거웠습니다.




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Posted by 만화대통령

만화에서 그림은 정말 중요하다. 하지만 일러스트 집을 보지 않은 이상, 만화에서 스토리는 그림보다 우선한다.

만약 당신이 만화기획자 또는 만화기자라면 스토리와 그림 중 하나를 선택을 해야 한다면 어떤것을 선택할 것인가?

나 같은 경우에는 무조건 스토리 우선이다.
화려하고 미려하고 아름다운 그림도 좋기는 하지만 정작 중요한것은 그 이야기이기 때문이다.


도박 묵시록 카이지를 보면 그림 참 독특하다.
만화의 그림체가 기존의 만화들과는 확연히 다르다.
그러나 이 만화를 보고나면 이 그림체야 말로 이 만화에 가장 어울리는 그림이라고 단언할 수 있을 정도로 스토리가 그림을 압도한다.
이 만화를 보면서 단지 그림을 가지고 만화를 판단 한다는 것은 엄청난 오류를 범할 수 있다. 이 만화를 보려하는 사람들은 그림체만 보고 만화책을 덮는 우는 범하지 않기를 바란다.


<후쿠모토 노부유키의 <도박묵시록 카이지>개인적으로 싫어하는 화풍이지만 이 작품을 본 후 노부유키 작가의 팬이 되어 버렸다. 그의 모든 작품은 스토리가 그림체를 앞도하고 있었다.>





그럼 만화가나 기획자는 어떻게 해야 좋은 스토리를 만들 수 있을까?

앞서도 필자가 이야기 했지만 만화기획에서 중요한 것 중에 하나가 바로
만화 소재 발굴 이다.
만화를 기획하려 하는 만화가와 기획자는 아이디어와 소재를 찾되 기존에 있던 소재를 벗어나는 것이 좋으며 기존 소재를 이용하려면 전혀 다른 시각에서 그 소재를 바라 봐야 한다.

대표적으로 삼국지연의는 우리나라 아니 동양에서 가장 좋아하는 이야기중 하나인데 만화관련 사이트에서 삼국지를 검색하면 무수히 많은 삼국지 관련 작품들이 검색된다. 그 많은 작품중에서 어떻게 차별화를 둘것인가는 기획자와 작가에게 달린 문제다.

고인이 되신 고우영 화백처럼 유비를 아주 치졸하고 몰락한 왕가의 자손으로 표현 하거나  또는 <창천항로>의 곤타 작가처럼 조조를 주인공으로 하는 식의 전혀 다른 시각에서 삼국지를 바라본다면 기존의 만화와는 분명 차별화를 둘 수 있다. 

이미 많은 사람들이 알고있는 유명한 소재를 만화의 소재로 삼는다면 분명히 다른 시각을 가지고 접근해야 한다. 꼭!!

박수영의 <삼국장군전> 삼국지연의를 바탕으로 하는 삼국지는 같으나 장군이 변신을 하고 각종 기계병기의 등장으로 삼국지 중에서 가장 특색 있는 작품으로 평가받고 있다.>



그럼 본격적으로 스토리를 구성하는 방법에 대해서 이야기 해 보자.


첫째 만화작품을 만들 때 초반에 독자를 확 잡아 당겨야 한다.

필자가 수많은 만화책을 읽는 동안 느끼게 된 것은 모든 만화는 초반에 대부분 이 만화 재미있다, 재미없다가 판가름 난다는 것이다.
이야기의 형식은 기본적으로 기승전결을 가지고 전개 하지만 독자를 끌기 위해서는 첫 부분에 만화의 결말이나 가장 클라이맥스 되는 부분을 보여 주며 독자의 흥미를 이끌어 낸 후 다음 이야기를 진행하는 것도 좋은 방법중 하나다.

이야기의 구성을 결-기-승-전-결형태로 스토리를 구성해 보자.



두 번째 방법은 복선을 이용한 스토리 전개 방법 활용이다.

이 방법은 만화나 드라마, 영화 등 많은 분야에서 이용하는 방법이므로 복선 연출에 대해서 따로 공부해 두는 것이 좋다. 단 주의 해야 할 것은 만화스토리 전개상 복선이 너무 자주 등장하면 독자들이 자칫 흥미를 잃기 쉬우므로 가끔 등장인물의 중얼거림이나 특이한 소품 등을 통해 복선을 사용해 주는 것이 좋은 스토리를 이끌어 낸다.



세 번째 방법으로는 주인공의 시련이나 주인공에 반대되는 적의 힘(?)을 조절하여 만화 스토리를 전개해야 한다.

주인공의 적이 강하면 천천히 힘을 키워 나중에는 그 적을 쓰러트리는 형식으로 전개를 해야 한다. 예를 들어 유명한 작품인 드래곤 볼에서 가장 강한적은 맨 마지막에 등장하는 마인부우라는 캐릭터인데 주인공인 손오공이 어릴 적에 마인 부우를 만났다면 어떻게 되었을까? 손오공이 바로 죽어버려 더 이상 이야기를 이끌고 갈수 없었을 것이다.
하지만 주인공이 여러 가지 사건을 거치면서 점점 강해져 가고, 나중에는 우주 최강의 전투인 으로 거듭남으로서 마인 부우를 물리칠 수 있었다.
이처럼 주인공의 시련이나 반대되는 적은 점점 강한 적으로 등장시키되 이것을 자연스럽게 이끌어 가는 것이 가장 중요하다.

만화를 본 사람이라면 누구든지 아는 드래곤볼!!. 이 만화를 안본 사람이 있을까 하는 정도로 유명한 작품이다.




김성모의 <마계대전> 초반은 정말 재미있게 본작품으로 적의 레벨이 10-9-8-7...점점 강한 적이 등장하는 한국의 대표 만화다. 2추까지 총 46권이 나온 대작이지만 전부 다 보고나면 살짝 ..^^:;;;



네 번째 만화에서 주인공도 중요하지만 조연도 중요 하다는 것을 절대 잊어서는 안 된다.

최근 신인작가들의 만화를 보면 종종 주인공 혼자서 모든 것을 사건을 해결하여 이야기를 진행하는 경우가 있는데 이런 스토리 전개 방식보다는 주인공과 함께 조연들이 등장하여 이야기를 풀어 가는 것이 가장 바람직하다.
이때 조연들이 등장하는 타이밍이 중요한데 그 타이밍은 대부분 주인공이 어려움에 처했을 때 주인공을 도와주거나 반대로 조연이 어려움에 처했을 때 주인공이 등장하는 것이 좋다. 그래야 이야기의 흐름이 끊김 없이 부드러워 진다. 

그래서 좋은 작품에서는 아예 처음부터 주인공과 인연을 맺은 사람으로 등장 시킨다.
문정후의 만화 <용비불패>에서 보면 주인공 용비를 제외한 조연 캐릭터 들은 이미 용비와 인연이 있는 인물들이다.
거기에 중요한 조연중 한명은 아예 용비의 약혼녀로 등장한다. 이렇게 주인공과 긴밀(?)한 인연이 있는 인물들을 조연으로 등장 시킨다면 좋은 스토리를 만들 수 있다.
간혹 그렇지 못한 만화속 조연들로 인하여 만화를 제작하다보면 조연들이 마구 날뛰어(?) 그들으 컨트롤에 어려움이 있을수도 있으니 주의 해야 한다.

문정후의 <용비불패> 필자가 본 만화중에서 주인공인 용비와 조연들의 활약이 가장 잘 어울어져 있는 2작품중 하나라고 자신있게 말할 수 있다. (다른 하나는 슬램덩크)  이 작품에서 등장하는 조연들로 인하여 이 만화는 명작이 되었다고 생각한다.




마지막 다섯번째 세계관 설정과 설명이다.

얼마 전까지만 해도 우리나라 만화계의 대다수 작품들이 판타지였다. 만화작품이 판타지라서 문제가 아니라 세계관 설정이 문제였다. 
주인공의 이름이라든지 각 세계관 설정, 사용하는 스킬의 이름 등이 너무 어려워 보는 이로 하여금 지치게 만든다.
(이러한 작품들은 매니아는 형성할 수 있으나 크게 성공하지 못하는 단점이 있다)
판타지의 대부분이 또한 여러 나라를 여행하는 로드만화의 형식을 띄고 있는데, 이 경우 각 나라가 위치한 지형 등을 설명한 것이 없어 독자로 하여금 만화가 어렵게 느껴지게 만들고 있다.
이러한 만화에서는 세계관이나 여러 지형등의 설명 페이지를 만들어 넣거나 또는 만화에서 주인공&조연들의 대사로 세계관을 자연스럽게 설명 할 수 있도록 하는 것이 좋다.


나가노 마모루의 <파이브 스타 스토리즈> 우주전쟁이 주 소재인 이 만화는 멋있는 매카닉과 참신한 소재로 흥미를 이끌었으나 작품이 늦게 나오고 세계관이 너무 방대하여 보기에 조금 어렵다. (다음권은 언제쯤 나올런지 궁금)




지금까지 어떻게 해야 좋은 만화스토리를 만들 수 있는지 알아 보았다. 물론 이것은 필자 개인의 생각이며 100% 정확한 것은 아니다. 다만 나는 이러한 방법들이 최적의 방법이라 생각한다.


다음엔 만화스토리작가와의 인터뷰를 통해 만화스토리작가로서의 삶에 대해서 알아 보고자 한다.

※ 여기에 사용된 모든 이미지는 만화규장각이 원 출처임을 밝힌다. (www.kcomics.net)

어떻게 해야 좋은 스토리를 만들 수 있을까?- 걍 열심히 취재하고 쓰는거지 뭐..(>.<)

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Posted by 만화대통령
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